Eiji Aonuma di Nintendo e Hidemaro Fujibayashi di The Legend of Zelda: Breath of the Wild hanno svelato le loro idee sul perché la creatività non è un obbligo per Link. Scopri di più su questo interessante argomento!

Zelda: Lacrime di un Regno, Creatività Facoltativa

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L’ultimo capitolo della celebre serie di Zelda, Breath of the Wild, presenta un’implementazione unica della libertà esplorativa. Secondo quanto riportato da Gamesurf, Hidemaro Fujibayashi e Eiji Aonuma, parlando in un’intervista, hanno spiegato come hanno rilasciato una libertà piuttosto volontaria ai giocatori, e perché hanno deciso di non rendere obbligatoria alcuna delle feature principali. Link, protagonista del gioco, è stato progettato per sperimentare una miriade di sfide, esplorazione e incontri. Nintendo ha creato un palcoscenico di rischio e ricompense come un’esperienza che incoraggia i giocatori a provare, esplorare e divertirsi con il mondo di Zelda: Lacrime di un Regno.

Come hanno spiegato Hidemaro Fujibayashi e Eiji Aonuma l’implementazione della libertà esplorativa in Zelda: Lacrime di un Regno?

Hidemaro Fujibayashi e Eiji Aonuma hanno spiegato che la loro priorita’ era dare ai giocatori un’ampia libertà nel loro stile di gioco, consentendo loro di andare esplorare e di sperimentare il mondo di Zelda: Lacrime di un Regno senza di esser vincolati da obblighi specifici. Il design di Link e del mondo di Breath of the Wild si concentra sul dare ai giocatori la possibilità di avventurarsi in tutte le direzioni e affrontare sfide e incontri. Lo scopo dell’implementazione della libertà del gioco da parte di Hidemaro Fujibayashi e Eiji Aonuma era quello di offrire una più ampia gamma di possibilità d’esplorazione e di creatività ai giocatori e, soprattutto, di fornire loro la libertà di scegliere come e quando affrontare i vari incontri. Con questo segno di liberta meno rigida, insieme a un design del mondo extralarge e accattivante, Breath of the Wild è riuscito a mettere in mostra un universo di varietà e creatività giocabile in pochi titoli videoludici.

Perché hanno deciso di non rendere obbligatorie alcune delle feature principali del gioco?

Perché hanno deciso di non rendere obbligatorie alcune delle feature principali del gioco?

Hidemaro Fujibayashi e Eiji Aonuma hanno spiegato che la loro intenzione è quella di incoraggiare i giocatori a sperimentare il mondo di Zelda: Lacrime di un Regno in tutto il suo splendore e creatività. Non hanno intenzione di limitare questa esperienza attraverso l’imposizione di regole o limitazioni troppo severe. La loro libertà è volontaria, volta a permettere ai giocatori di vivere appieno le loro avventure e trarre il massimo dall’esperienza di gioco. Link può partecipare a un’ampia selezione di eventi, scoprire aree segrete e affrontare varie sfide. I giocatori sono incoraggiati a superare un’ampia gamma di ostacoli, tutti creati con grande cura da Nintendo, e a ottenere ricompense in cambio.

Il team di sviluppo vuole anche dare la libertà al giocatore di scegliere come affrontare le varie situazioni. Ciò fornisce anche un grande dinamismo e consente ai giocatori di adottare diversi approcci o di sperimentare i diversi livelli di difficoltà del gioco. Ciò rende Zelda: Lacrime di un Regno più rilassante come esperienza, almeno rispetto a molti altri giochi dello stesso genere. Si tratta di un’esperienza che incorpora flessibilità ed eccitazione allo stesso tempo.